重大通报“微乐斗地主必赢神器”(详细开挂教程)-知乎

   2024-09-20 12:31 21
核心提示:您好:微乐斗地主必赢神器可以开挂,确实是有挂的,很多玩家在微乐斗地主必赢神器这款游戏中打牌都会发现很
您好:微乐斗地主必赢神器可以开挂,确实是有挂的,很多玩家在微乐斗地主必赢神器这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到-人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的

1.微乐斗地主必赢神器这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信【4333828】

2.在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".

3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)

4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口。)


【央视新闻客户端)

The following article is from 元住民 Pro Author 瑗瑗子

本文仅代表个人工作流总结 & 行业思考,较为粗糙,并无阐述过多技术点。如有其他想法欢迎交流。

有部分科普性质文字,同专业同学可以只看第 4 和第 5 部分。

5. 不同业务要求下 AI 能够介入的程度,对设备及人员的要求

不同 AIGC 软件效果图

目前 AIGC 的主流软件有 midjourney 和 stable diffition。

可以明显看出,mj 的生产图精细度更高,画面更细腻;sd 则质量稍差一些。二者根本区别在于,sd 的底层框架是开源的,而 mj 是闭源的。

原理阐述 & 软件选择

开源的本质含义是——我可以自由的选择这项技术的任何节点,自我改造成适应我业务的模式;所以大多数情况下,适合介入工业化的软件都会是 sd 而不是 mj。

AIGC 工业化到底是什么

与业务美术风格(画风)一致的前提下,AI 可以根据项目的具体需求,快速大量出图解决需求 or 提高解决需求的效率;使人工成本降低,生产力提高。

美术要求越低越少、量越大的业务,AIGC 可用价值就越高。

2. 可以结合软件快速完成多种多样的个性化需求。

我个人在工作和个人创作中针对 AI 跑了很多条工作流想去节约自己的时间和提升效率,基于时间和隐私问题我就不再这里展开讲述,只是拿出基本的思路拆解给大家举个小例子。

某小业务的画风来源于一名叫 rinotina 的韩国画师,现有数字人 / 角色需求如图。

3. 测试数据分批试跑 直至找到风格最接近且稳定的 lora。(目前不太推荐 loha,乘积参数变量太大)

这里我推荐我个人的两种工作流,:一种是面对想法少时间赶的文生图法,第二种是想法偏多的图生图法。同理,想法越多,设计师介入程度越高。

可以看到这张图还存在诸多的细节问题,但已经可以基本满足 60% 需求了。从生成到选图,花费时间在 3h 左右。剩下的细节设计调整,就需要靠设计师手动调整,并与需求方强交接。

这套文生图的方法流更多是做一个大方向的快速出具,给需求方更多选择后,靠设计师自行迭代完善。不过也可以用于需求方给美术出具参考图的环节。

1. 如果需求方并没有那么确定自己的想法,那么画师前期可以多尝试一些草图,确认大方向。

2. 利用插件 controlnet 介入,拒绝不稳定生成。

Controlnet 集合多个处理器,如 canny 线稿检测、openpose 姿势检测等,将其他图片的内部信息检测后可应用到自己的图片创作中来。

将草图导入 controlnet,让后启动了 hed 处理器。(我个人觉得这个处理器比较全面,所以喜欢用这个 )

这样一张图基本可以达到最终效果的 80%,它的设计在画师和 AI 的不断修正中已经基本确定,欠缺的是细节的调整和补充。这样的工作流,更适合想法偏多、磨合更多的需求当中。

结合需求和 AI 介入程度,自行打造管线即可。例如,在某画风确定且有大量美术素材的游戏项目中,想利用 AI 节省美宣成本,那管线可以是:

固定角色 lora+场景 lora+画风 lora 或画风大模型,搭配文生图 or 图生图任意工作流。

不同业务要求下 AI 能够介入的程度,

对设备及人员的要求

所有业务对于 AI 介入的底层逻辑思路,其实都是一致的。

想法越多、对于内容的确定性越强,AI 的介入程度就会变得越低。

AI 无法顶替设计师,它始终是作为工具的助赢性存在。文娱内容向的产品,重要的从来都是内容,而内容作为感性产物,始终需要设计师人为感应市场和他人的诉求后,做出选择和决定。要求越高,那么美术皮下的内容和想法就越重要,AI 的介入程度就越低,否则反之。

买量向产品、大众市场高迭代向产品,不管是品牌还是游戏,AI 介入应该都是笔划算的买卖。此类业务中,AI 没有办法做到 90 分,但可以达到 70 分,只要保证模型稳定需求清晰,可以提升 20% 甚至 30% 的前期美术效率。

但在偏高品质、要求高想法的业务中,AI 对于 UI、UX、插画、原画、平面设计等工种来说,更多是提供局部流程上的改善,整体提升效果偏弱。

AIGC 目前对于设备的要求尚可,sd 本地部署基本需要 2080 的显卡及以上,云端部署对于中小业务来说是不错的选择。

而训练同理,Lora 等小模型目前的开源训练包已经非常成熟,主要是分批测试较为花费时间成本;而对于使用者来说,sd 和 mj 的学习成本并不算很高,对于审美和需求磨合能力的要求,远高于对技术能力的要求,基本大多数需求方里 1 至 2 名设计师配合等比技术即可。

UI、字体,都是可以被做成模型的应用方向。

我所看到的盈利方向

我个人认为,想要盈利,目前缺乏的是挖掘 AI 到底能被融入到哪些需求中的洞察力,而不是单一专注于 AI 技术本身。就像我在文章开头说过的,sd 能应用工业化是因为它开源,但开源的技术一般都难以盈利。

sd 直接盈利很难,不过拿来封包做应用应该没那么难。尤其是做成妙鸭相机的甜品级应用(用户诉求不高、量大、单一),或是 to B 的业务应用(封包管线)。

更多是通过一种将需求转化为可应用的能力,来达到盈利目的。

其实笔者作为一名画师,在刚接触 AI 时是极度焦虑的,甚至认为自己会失业,想要转变职业走向去逃避 AI。但在一次次学习尝试和摸索中,我发觉 AI 的出现让画面做精美的难度,的确比之前大大降低。同时,市场对画面故事性、情感性、风格特殊性的要求,也会大幅度增加。

也就是说,大家对于内容的要求增加了,本质变化是,我需要在日后漫长的职业生涯里,学会预判下一步市场会喜欢怎么样的美术,什么创新尺度是观众可以接受的,我做的设计表达出来的内容观众能否第一时间感知到,这些内容是否也能引起他人共鸣……这些成了我的新职业命题。

我画的每一张画都不是画,是一个内容的其中一部分。单一精美的画面没有用,但如果是一百张精美连在一起的画面,伴随着一个个故事、设定、玩法、模型、动画,就成了新内容的开始。

就好像《蜘蛛侠:平行宇宙》一样,在多个宇宙里,蜘蛛侠可以是黑色或白色,人类或动物,画风也会有变化……但只要他被一个蜘蛛咬了一口,爬到高楼之上,那他就是蜘蛛侠。

重大通报“微乐斗地主必赢神器”(详细开挂教程)-知乎:http://www.facaicao.com/news/show-4549237.html
 
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